quinta-feira, 18 de setembro de 2008

[IHM] – 18/09/2008 - METÁFORAS

1. Metáforas nos ajudam a construir o que?

R: Metáforas nos ajudam a construir Modelos Mentais sobre o artefato com o qual interagimos e, muitas vezes elas representam nossos Modelos Mentais.

2. Metáforas podem representar os nossos modelos mentais (MMs)? Como?

R: Permitindo-nos usar conhecimento de objetos concretos, familiares e experiências anteriores para dar estrutura a conceitos mais abstratos.

3. Como Lakoff e Johnson(1980) descrevem metáforas?

R: Lakoff e Johnson (1980) descrevem metáforas como o entendimento e a experimentação de uma coisa em termos de outra.

4. Erickson(1990) define metáfora como?

R: Erickson define metáfora como um emaranhado invisível de termos e associações que é subjacente à maneira como falamos e pensamos sobre um conceito. É essa estrutura estendida que faz da metáfora parte essencial e poderosa de nosso pensamento.

5. Cite exemplos de metáforas na nossa linguagem cotidiana.

R: Muitas coisas são associadas a “dinheiro”, por exemplo, o “tempo”: gastamos, perdemos, economizamos, roubamos de alguém.

6. Como Bruner(1960) considera as metáforas? Explique.

R: Bruner considera as metáforas como um mecanismo de sustentação para o aprendizado, possibilitando que informação previamente aprendida torne-se aplicável a novas situações.

7. Como foi a evolução do foco no uso das metáforas? Explique.

R: O foco no uso de metáforas em interfaces evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.

8. Até que ponto e como as metáforas ajudam o usuário a interagir com sistemas computacionais?

R: Pessoas usando o processador de texto pela primeira vez vêem similaridade com a máquina de escrever – ambos têm elementos em comum: um teclado, barra de espaço, tecla de retorno. Ambos têm, também, relações em comum: somente um caractere pode ser teclado por vez, ao pressionar-se uma tecla, o caractere correspondente aparece em um meio visível, etc.Essa similaridade é que permite que o sujeito ative o MM da máquina de escrever para interpretar e predizer como o processador de textos funciona. Elementos e relações são, portanto, carregados de um domínio familiar para um domínio não familiar.

9. Explique a diferença entre metáfora verbal e metáfora virtual.

R: A metáfora “verbal” convida o usuário a “perceber” as similaridades e diferenças entre o sistema e o domínio familiar. A metáfora “virtual” é parte da interface, e combina o sistema e o domínio familiar em uma nova entidade. Através de metáforas virtuais o usuário é levado a desenvolver um MM mais próximo do mundo metafórico – MM funcional e não um modelo do sistema subjacente (MM estrutural).

10. Cite um exemplo de interfaces que sugerem o MM incorreto. Explique.

R: Por exemplo, para eliminar arquivos e documentos, a lixeira é uma metáfora intuitiva.

11. Qual o importante papel que as metáforas exercem?

R: O papel que as metáforas exercem em possibilitar que o usuário construa MMs de forma a tornar os sistemas mais fáceis de usar, os designers precisam de métodos sistemáticos que as incorporem ao design.

12. O que Erickson propõe em termos de etapas do processo para que esse papel de uma nova metáfora se cumpra?

R: Erickson propõe o uso de metáforas em design através de um processo baseado nas seguintes etapas:
1- entender a funcionalidade do sistema a ser criado;
2- como nenhuma metáfora consegue modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema, deve-se identificar as partes mais difíceis para o usuário;
3- metáforas que “suportem” o modelo requerido, devem ser geradas e avaliadas.

13. Mencione as fases e suas respectivas guidelines, sugeridas por Madsen para o design baseado em metáforas.

R: Fase 1 - Geração de metáforas: Observar como os usuários entendem seus sistemas computacionais.Construir sobre metáforas já existentes.Usar artefatos predecessores como metáforas.Notar metáforas já implícitas na descrição do problema.Procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave.
Fase 2 - avaliação de metáforas candidatas ao design:Escolher uma metáfora com uma estrutura rica.Avaliar a aplicabilidade da estrutura.Escolher uma metáfora adequada à audiência.Escolher metáforas com significado literal bem entendido.Escolher metáforas com uma distância conceitual entre a fonte e o significado metafórico.Ter pelo menos um conceito como “ponte” entre o significado literal e o metafórico.Não necessariamente incorporar a metáfora no design final.
Fase 3 - desenvolvimento do sistema propriamente dito:Elaborar o conceito principal.Procurar novos significados para o conceito.Reestruturar a nova percepção da realidade.Elaborar suposições tornando explícito o que a metáfora esconde e o que ela salienta.Contar a estória da metáfora, falando do domínio alvo como se ele fosse o domínio fonte.Identificar as partes não usadas da metáfora.Gerar situações de conflitos.

14. Na pesquisa mais recente, como as metáforas são concebidas?

R: Na pesquisa mais recente, as metáforas são concebidas como mapeamentos entre domínios que possibilitam ao usuário usar conhecimento e experiências específicos de um domínio familiar, para entender e se comportar em situações que são novas.Nesse processo, além do uso de representações emprestadas de domínio familiar, vários autores sugerem que a concepção do design baseado em metáforas deva incorporar também o contexto de uso de tais representações, resultando em influências maiores no design de sistemas.

15. Explique como é usada a metáfora do tiro ao alvo no Jogo do Alvo.

R: O Jogo do Alvo é um exemplo do uso do tiro ao alvo como metáfora para visualização de conceitos de Controle Estatístico de Processo (CEP). A disposição dos tiros no alvo representa visualmente a distribuição de medidas de determinada peça, em relação a um valor nominal almejado (o centro do alvo).O alvo é uma metáfora já implícita na descrição do problema, uma vez que o objetivo no processo de manufatura é conseguir produzir peças cuja medida seja o mais próxima possível do valor nominal (o centro). Além de possuir um significado literal bem entendido, a estrutura da metáfora serve para representar condições de estabilidade do processo, pela distribuição dos tiros no alvo.Para o trabalhador da linha de manufatura, a metáfora do alvo consegue captar abstrações do processo e facilitar a interpretação de situações reais sem exigir dele sofisticação matemática. O alvo permite reestruturar uma nova percepção da realidade da manufatura com base na associação de conceitos do CEP com configurações de tiros no alvo.

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

[IHM] Atividades para 04/09/2008

1ª) Leia sobre "O USO DE GUIDELINES EM DESIGN" no Capítulo 3 do livro-texto.
2ª) Escolha um website que você considera problemático em termos de interface.
3ª) Conforme o modelo da tabela 3.1 (Exemplo de Proposta de Guideline), crie uma ou mais propostas de guideline particular a fim de melhorar a interface do website que você escolheu.
4ª) Faça uma postagem colocando o endereço do website escolhido e a solução da questão anterior.Boa atividade.

Site escolhido: http://www.climaville.com.br/

Mesmo não sendo utilizado com uma receita, o Guideline consiste numa orientação na construção do site.

Conforme as dicas do Guideline o site que escolhi está bem Cansativo, sem interação e com pouca vida.

Na pagina inicial o titulo e a imagem da camera está cansativo, e tem um link quebrado, ou seja, não aparece a imagem. Algumas imagens trocam de tempo em tempo acaba sendo confuso, as informações de cada produto estão desentruturadas, com as fontes ruins de leitura, sem imagem de fundo apenas uma cor que não é agradavel a todos. Muito simples, poderia ter mais links das informaçoes dos produtos, valores, condições, etc. Não tem interação com o usuario, formularios fracos.

[SIN-II] Atividade para 04/09/2008

Leia JANELA PARA ORGANIZAÇÕES na página 251 e faça uma reflexão sobre o caso da Toshiba, postando no seu blog os seus comentários.

Quando Nick Roberts chegou ate a tochiba encontrou um site estatico e que produzia poucas vendas, aonde os clientes nãopodiam fazer seus pedidos on-line, e os representantes quando solicitados demoravam semanas para para chegar ate o cliente, a construção de um site melhor era o menor problema, o problema era organizacional. A tochiba vende muitos dos seus computadores via revendedores e se preocupou com a reação que eles poderiam ter, sabendo que os clientes pudessem fazer seus pedidos on-line. Com isso Roberts se uniu com os representantes de vendaes e de revendedores, criando um site que pudesse satisfazer a todos. Entao o cliente podia fazer pedidos on-line atravez de um representante ou um revendedor. O cliente tambem a opção da tochiba ligar para ele, então em pouco tempo seu telefone tocaria. Com os dados que o cliente, o computador faria a escolha para que revendedor ou representade seria aquela venda.

A venda on-line é um conforto para o cliente, que não precisa se deslocar ou esperar por um representante para fechar uma venda e também uma economia e lucro para a empressa, assim todos saem ganhando.