quinta-feira, 27 de novembro de 2008

ATIVIDADE FINAL DE SIN-II

Conforme estudo de caso da matéria de Sistemas de Informação II "Fabricante de brinquedos adota SIG de Marketing" segue questionário respondido abaixo:

1) O software de marketing implementado pela Community Playthings foi de natureza analítica ou transacional? Por que?

R: É de natureza analítica pois a Community Playthings, com o histórico de vendas a empresa pode observar que seus produtos são adquiridos na maioria dadas vezes pelos mesmos clientes.

2) Quais os benefícios adicionais que a Community Playthings pode esperar da implementação bem-sucedida de um efetivo SIG de marketing?

R: Ela pode esperar a redução de gastos de marketing pois passou a direcionar o produto certo para o cliente certo.

Alunos: Alexandre Eduardo Borba
Franco Carlos Reiser de Oliveira
Gesielly Montanha

quinta-feira, 6 de novembro de 2008

Tema 3: Questionário sobre o texto "Questões éticas e sociais"

Sua firma decidiu iniciar um grupo de inteligência competitiva e o nomeou como chefe. Sua primeira tarefa foi esboçar um "código de ética" para orientar o grupo. Determine alguns dos elementos-chave do documento que estabelece as regras de conduta do grupo.
R: A Ética é o ideal de comportamento (procedimento moral) que orienta o ser humano, em relação aos seus semelhantes, a decidir entre o bom e o mau (o justo e o injusto, o conveniente e o inconveniente, o oportuno e o inoportuno, o honesto e o desonesto), visando ao bem comum, à honra e à tradição dos serviços públicos. A Ética é o arcabouço da Instituição, aí compreendidos a Empresa e os seus empregados.Os procederes morais em sociedade e na empresa são, por vezes, imperceptíveis. As preocupações do dia-a-dia com a eficiência, a competitividade e a lucratividade não podem prevalecer à Ética. O comportamento moral orienta o teor das decisões (o que devo fazer) e o processo para a tomada de decisão (como devo fazer).O empregado, em sua atividade, deve observar os regulamentos internos da Empresa e o código ético da categoria profissional a que estiver vinculado. Ele, diante do imprevisto, deve estabelecer sempre o equilíbrio entre a conduta e a finalidade em seu comportamento, de modo a consolidar a moralidade do ato administrativo.
Declineie algumas das abordagens com as quais voce encorajará seu grupo a adquirir inteligência competitiva.
R: Achamos que para se ter uma sadia competetividade, os gestores juntamente com a diretoria deve se preocupar em presentear e homenagear com bonificiações aqueles que no meio se destacarem, assim motivará a todos que a competição é a melhor forma de crescer, buscando um equilibrio entre o objetivo da empresa e do funcionário que está satisfazendo a coorporação com resultados positivos para todos.
EQUIPE DO TEMA 3 - "Sistemas de Suporte à Decisão"Leia o texto "Uso da Inteligência Competitiva num SSE" da página 11 do PDF, discuta em equipe e responda as perguntas 1 e 2 no seu blog.
Alunos:
Alexandre Eduardo Borba
Franco Carlos Reiser de Oliveira
Gesielly Montanha
Ricardo Andrade

quinta-feira, 18 de setembro de 2008

[IHM] – 18/09/2008 - METÁFORAS

1. Metáforas nos ajudam a construir o que?

R: Metáforas nos ajudam a construir Modelos Mentais sobre o artefato com o qual interagimos e, muitas vezes elas representam nossos Modelos Mentais.

2. Metáforas podem representar os nossos modelos mentais (MMs)? Como?

R: Permitindo-nos usar conhecimento de objetos concretos, familiares e experiências anteriores para dar estrutura a conceitos mais abstratos.

3. Como Lakoff e Johnson(1980) descrevem metáforas?

R: Lakoff e Johnson (1980) descrevem metáforas como o entendimento e a experimentação de uma coisa em termos de outra.

4. Erickson(1990) define metáfora como?

R: Erickson define metáfora como um emaranhado invisível de termos e associações que é subjacente à maneira como falamos e pensamos sobre um conceito. É essa estrutura estendida que faz da metáfora parte essencial e poderosa de nosso pensamento.

5. Cite exemplos de metáforas na nossa linguagem cotidiana.

R: Muitas coisas são associadas a “dinheiro”, por exemplo, o “tempo”: gastamos, perdemos, economizamos, roubamos de alguém.

6. Como Bruner(1960) considera as metáforas? Explique.

R: Bruner considera as metáforas como um mecanismo de sustentação para o aprendizado, possibilitando que informação previamente aprendida torne-se aplicável a novas situações.

7. Como foi a evolução do foco no uso das metáforas? Explique.

R: O foco no uso de metáforas em interfaces evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.

8. Até que ponto e como as metáforas ajudam o usuário a interagir com sistemas computacionais?

R: Pessoas usando o processador de texto pela primeira vez vêem similaridade com a máquina de escrever – ambos têm elementos em comum: um teclado, barra de espaço, tecla de retorno. Ambos têm, também, relações em comum: somente um caractere pode ser teclado por vez, ao pressionar-se uma tecla, o caractere correspondente aparece em um meio visível, etc.Essa similaridade é que permite que o sujeito ative o MM da máquina de escrever para interpretar e predizer como o processador de textos funciona. Elementos e relações são, portanto, carregados de um domínio familiar para um domínio não familiar.

9. Explique a diferença entre metáfora verbal e metáfora virtual.

R: A metáfora “verbal” convida o usuário a “perceber” as similaridades e diferenças entre o sistema e o domínio familiar. A metáfora “virtual” é parte da interface, e combina o sistema e o domínio familiar em uma nova entidade. Através de metáforas virtuais o usuário é levado a desenvolver um MM mais próximo do mundo metafórico – MM funcional e não um modelo do sistema subjacente (MM estrutural).

10. Cite um exemplo de interfaces que sugerem o MM incorreto. Explique.

R: Por exemplo, para eliminar arquivos e documentos, a lixeira é uma metáfora intuitiva.

11. Qual o importante papel que as metáforas exercem?

R: O papel que as metáforas exercem em possibilitar que o usuário construa MMs de forma a tornar os sistemas mais fáceis de usar, os designers precisam de métodos sistemáticos que as incorporem ao design.

12. O que Erickson propõe em termos de etapas do processo para que esse papel de uma nova metáfora se cumpra?

R: Erickson propõe o uso de metáforas em design através de um processo baseado nas seguintes etapas:
1- entender a funcionalidade do sistema a ser criado;
2- como nenhuma metáfora consegue modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema, deve-se identificar as partes mais difíceis para o usuário;
3- metáforas que “suportem” o modelo requerido, devem ser geradas e avaliadas.

13. Mencione as fases e suas respectivas guidelines, sugeridas por Madsen para o design baseado em metáforas.

R: Fase 1 - Geração de metáforas: Observar como os usuários entendem seus sistemas computacionais.Construir sobre metáforas já existentes.Usar artefatos predecessores como metáforas.Notar metáforas já implícitas na descrição do problema.Procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave.
Fase 2 - avaliação de metáforas candidatas ao design:Escolher uma metáfora com uma estrutura rica.Avaliar a aplicabilidade da estrutura.Escolher uma metáfora adequada à audiência.Escolher metáforas com significado literal bem entendido.Escolher metáforas com uma distância conceitual entre a fonte e o significado metafórico.Ter pelo menos um conceito como “ponte” entre o significado literal e o metafórico.Não necessariamente incorporar a metáfora no design final.
Fase 3 - desenvolvimento do sistema propriamente dito:Elaborar o conceito principal.Procurar novos significados para o conceito.Reestruturar a nova percepção da realidade.Elaborar suposições tornando explícito o que a metáfora esconde e o que ela salienta.Contar a estória da metáfora, falando do domínio alvo como se ele fosse o domínio fonte.Identificar as partes não usadas da metáfora.Gerar situações de conflitos.

14. Na pesquisa mais recente, como as metáforas são concebidas?

R: Na pesquisa mais recente, as metáforas são concebidas como mapeamentos entre domínios que possibilitam ao usuário usar conhecimento e experiências específicos de um domínio familiar, para entender e se comportar em situações que são novas.Nesse processo, além do uso de representações emprestadas de domínio familiar, vários autores sugerem que a concepção do design baseado em metáforas deva incorporar também o contexto de uso de tais representações, resultando em influências maiores no design de sistemas.

15. Explique como é usada a metáfora do tiro ao alvo no Jogo do Alvo.

R: O Jogo do Alvo é um exemplo do uso do tiro ao alvo como metáfora para visualização de conceitos de Controle Estatístico de Processo (CEP). A disposição dos tiros no alvo representa visualmente a distribuição de medidas de determinada peça, em relação a um valor nominal almejado (o centro do alvo).O alvo é uma metáfora já implícita na descrição do problema, uma vez que o objetivo no processo de manufatura é conseguir produzir peças cuja medida seja o mais próxima possível do valor nominal (o centro). Além de possuir um significado literal bem entendido, a estrutura da metáfora serve para representar condições de estabilidade do processo, pela distribuição dos tiros no alvo.Para o trabalhador da linha de manufatura, a metáfora do alvo consegue captar abstrações do processo e facilitar a interpretação de situações reais sem exigir dele sofisticação matemática. O alvo permite reestruturar uma nova percepção da realidade da manufatura com base na associação de conceitos do CEP com configurações de tiros no alvo.

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

[IHM] Atividades para 04/09/2008

1ª) Leia sobre "O USO DE GUIDELINES EM DESIGN" no Capítulo 3 do livro-texto.
2ª) Escolha um website que você considera problemático em termos de interface.
3ª) Conforme o modelo da tabela 3.1 (Exemplo de Proposta de Guideline), crie uma ou mais propostas de guideline particular a fim de melhorar a interface do website que você escolheu.
4ª) Faça uma postagem colocando o endereço do website escolhido e a solução da questão anterior.Boa atividade.

Site escolhido: http://www.climaville.com.br/

Mesmo não sendo utilizado com uma receita, o Guideline consiste numa orientação na construção do site.

Conforme as dicas do Guideline o site que escolhi está bem Cansativo, sem interação e com pouca vida.

Na pagina inicial o titulo e a imagem da camera está cansativo, e tem um link quebrado, ou seja, não aparece a imagem. Algumas imagens trocam de tempo em tempo acaba sendo confuso, as informações de cada produto estão desentruturadas, com as fontes ruins de leitura, sem imagem de fundo apenas uma cor que não é agradavel a todos. Muito simples, poderia ter mais links das informaçoes dos produtos, valores, condições, etc. Não tem interação com o usuario, formularios fracos.

[SIN-II] Atividade para 04/09/2008

Leia JANELA PARA ORGANIZAÇÕES na página 251 e faça uma reflexão sobre o caso da Toshiba, postando no seu blog os seus comentários.

Quando Nick Roberts chegou ate a tochiba encontrou um site estatico e que produzia poucas vendas, aonde os clientes nãopodiam fazer seus pedidos on-line, e os representantes quando solicitados demoravam semanas para para chegar ate o cliente, a construção de um site melhor era o menor problema, o problema era organizacional. A tochiba vende muitos dos seus computadores via revendedores e se preocupou com a reação que eles poderiam ter, sabendo que os clientes pudessem fazer seus pedidos on-line. Com isso Roberts se uniu com os representantes de vendaes e de revendedores, criando um site que pudesse satisfazer a todos. Entao o cliente podia fazer pedidos on-line atravez de um representante ou um revendedor. O cliente tambem a opção da tochiba ligar para ele, então em pouco tempo seu telefone tocaria. Com os dados que o cliente, o computador faria a escolha para que revendedor ou representade seria aquela venda.

A venda on-line é um conforto para o cliente, que não precisa se deslocar ou esperar por um representante para fechar uma venda e também uma economia e lucro para a empressa, assim todos saem ganhando.

quinta-feira, 28 de agosto de 2008

[SIN-II] ATIVIDADE 28-08-2008

Leia JANELA PARA A ADMINISTRAÇÃO página 254 do livro, sobre Intranets com 1000% de Retorno.
Após a leitura, coloque sua opinião e justifique.


1) Você acha que a Amdahl avaliou corretamente todos os custos importantes do seu site?

Com certeza, reduziu o custo de material de expediente, sendo que antes era feito tudo no papel e modificaram tudo para um site da intranet, num ambiente eletrônico.

2) A economia de tempo dos empregados é um grande elemento na coluna de benefícios, mas quanto de economia de tempo de empregado é realmente traduzido em trabalho útil?

Visto que com o IDC se obteve um resultado que cerca de 70% dessa economia de tempo estimada resultavam em trabalho adicional sendo feito (porque muitos empregados poderiam desperdiçar o tempo economizado). Todavia, a economia de tempo foi o maior benefício do sistema.

3) Segundo o texto, onde é que muitas empresas falham no levantamento dos custos?

A maioria das empresas falham especialmente ao contabilizar os custos de desenvolvimento do conteúdo em primeiro lugar (ou em segundo lugar, se ele precisar ser redigitado e reformatado para se ajustar ao software da Web).

4) O que são benefícios intangíveis? (Procure a resposta nas páginas anteriores.)

São benefícios que não podem ser quantificados por valor monetário. Exemplo: melhores serviços ao consumidor, valor de marketing e melhor acesso dos empregados à informação corporativa, planejamento organizacional melhorado, Flexibilidade organizacional aumentada e Informação mais pontual, entre outros.

[IHM] ATIVIDADE 28/08/2008

Faça um resumo sobre as fases da Engenharia da Usabilidade, comentando um pouco sobre cada uma das 4 fases. Não esqueça de comentar sobre métodos e princípios usados nas etapas.
Boa atividade!O processo de design para usabilidade possui 4 fases:

-Pré-design

Está fase é tem por objetivo a busca de informação e conceituação sobre o usuário e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões de interface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc.
Os metodos correspondem em visitas ao local de trabalho do usuário para conhecer a organização do trabalho, observação do usuário em seu trabalho, gravação em fita, do usuário trabalhando, análise de tarefa, design participativo, think aloud do usuário, etc.

-Design inicial

Os objetivos desta fase é a especificação inicial da interface, concretizar em um protótipo o design que segue de princípios de usabilidade e verificar empiricamente o design com usuários reais, para assegurar ter atingido as metas.
Os métodos participativos, uma vez que, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design que não os agrada ou não funciona na prática. É recomendado, ainda, o uso de guidelines gerais – aplicáveis a qualquer interface, guidelines de categoria específica aplicáveis à classe de sistema sendo desenvolvido e guidelines específicas para oproduto. Um exemplo de guideline geral para interfaces: “falar a língua do usuário”. Guidelines e Design Participativo serão discutidos separadamente em próximas seções deste capítulo.

-Desenvolvimento iterativo

Está fase é a fase do desenvolvimento iterativo alimentado por feedback de testes até que os objetivos tenham sido alcançados.
Um metodo muito utilizado é a avaliação heurística e tambem um formalismo que pode ser utilizado para esse registro é ogIBIS (graphical Issue-Based Information System). O design rationale, além de manter a memória do processo de design, ajuda a manter a consistência ao longo de diferentes versões do produto.

-Pós-design

Com a instalação do sistema no local de trabalho do usuário e acompanhamento com medidas de reação eaceitação do sistema pelo usuário final.Objetivo: caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto em uso, para obter dados para nova versão e produtos futuros. Esses estudos devem ir além do registro imediato de reclamações buscando avaliar o impacto do produto naqualidade do trabalho do usuário.
Os cinco métodos mais usados foram: visita ao local de trabalho do usuário no pré-design, design iterativo, design participativo, prototipagem (usando ferramentas computacionais) e análise de produtos competidores. Os 6 métodos de maior impacto na usabilidade foram:design iterativo, análise da tarefa do usuário, teste empírico com usuários reais, design participativo, visita ao local de trabalho do usuário e estudo de campo para verificar como o produto é usado depois de sua instalação.

quinta-feira, 21 de agosto de 2008

[IHM] ATIVIDADE PARA 21/08/2008

Escolha um dos modelos abaixo e faça uma postagem no seu blog comentando o que é o modelo, como ele funciona, baseando-se no capítulo 3 do livro-texto.
MODELO CASCATA
MODELO ESPIRAL
MODELO DE EASON
MODELO ESTRELA
MODELO DE SHNEIDERMAN

O “modelo estrela” é bastante popular entre a comunidade de IHC. Essemodelo, ilustrado abaixo, apresenta uma abordagem ao desenvolvimentocomo “ondas alternantes”. A avaliação é central e o início do processo pode acontecer em qualquer uma dasdemais atividades.











[SIN-II] Como foi a aula de 07/08/2008

Atividade para casa: Leia no capítulo 10 do livro-texto como estas tecnologias podem mudar as organizações e faça uma postagem no seu blog.

Redes globais
Divisão internacional de trabalho: as operações de uma empresa não são mais determinadas pelo local; o alcance global das empresas é estendido; os custos de coordenação global caem. Os custos de transação caem.

Redes corporativas
Trabalho colaborativo e de equipe: a organização do trabalho agora pode ser coordenada através das fronteiras divisionais; surge uma orientação para clientes e produtos; força-tarefa amplamente dispersa se transformam em grupo de trabalho dominante. Os custos de administração (custos de operação) caem. Os processos empresariais são mudados.

Computação distribuída
Empowerment: indivíduos e grupos de trabalho agora dispõem de informação e conhecimento para agir. Os processos empresariais são redesenhados e simplificados. Os custos administrativos declinam. A hierarquia e a centralização caem.

Computação portátil
Organizações virtuais: o trabalho não está mais amarrado à localização geográfica. Conhecimento e informação podem ser entregues em qualquer lugar em que sejam necessários, a qualquer momento. O trabalho se torna portátil. Os custos organizacionais caem conforme os bens imobiliários ficam menos essenciais para a empresa.

Interface gráfica com o usuário
Acessibilidade: qualquer um na organização - até mesmo os executivos seniores - podem acessar a informação e o conhecimento; os fluxos de trabalho podem ser automatizados, com contribuições de todos aqueles de localizações remotas. Os custos organizacionais caem conforme os fluxos de trabalho se movimentam do papel para a imagem digital, documentos e voz.

quinta-feira, 14 de agosto de 2008

[IHM] Leitura com questionário - 14/08/2008

1) O que se entende por manipulação direta?
Sao sistemas que possuíam interfaces gráficas que permitiam operá-los "diretamente" sem operações escondidas, sintaxe ou nomes de comandos para aprender.
2) Do mundo que se "comanda" passou-se para o mundo com o qual se "interage". Explique.
Comandar é toda a programação complexa, comando por comando, interagir é programação feita graficamente unindo a interface como pensamos no problema.
3) O que é WYSWYG?
Interfaces de manipulação direta, WYSWYG (what you see is what you get). É aquilo o que você vê é o que você tem.
4) Como Schneidermann resumiu a ilusão da manipulação direta?
Representação contínua do objeto de interesse;
Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;
Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse é imediatamente visível.
5) O que é "linguagem da interface"?
É um "meio" no qual usuário e sistema têm uma conversação sobre um mundo assumido, mas não explicitamente representado.
6) Segundo Hutchins et al(1986) a interface é um mundo onde o usuário age. Tente exemplificar.
A interface apenas responde com a ação do usuario.
7) O que é Distância Semântica?
É a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface.
8) O que é Distância Articulatória?
É a relação entre a forma física de uma expressão na linguagem de interação e seu significado.
9) Qual a relação da distância semântica com o Modelo da Teoria da Ação?
Com relação ao Modelo da Teoria da Ação, a diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida é fornecida pelo sistema e quanto pelo usuário.
10) Explique o termo diretividade articulatória que o texto aborda antes da figura 3.2.
Na linguagem da interface, a diretividade articulatória pode ser aumentada, por exemplo, permitindo-se ao usuário a especificação de uma ação imitando-a, ou permitindo que ele use conhecimento anterior para criar a relação forma-significado. O mouse é um bom exemplo de periférico que provê diretividade articulatória para tarefas representadas espacialmente. A intenção de mover o cursor na tela, e a ação sobre o mouse são movimentos similares.
11) Como designer o que é importante se fazer para se contribuir para o sentimento da diretividade?
Remover a percepção do computador como um intermediário, possibilitando execução e avaliação diretas e manipulação direta dos objetos.
12) Cite 5 aspectos dos benefícios da manipulação direta que você considera mais importantes para a usabilidade de sistemas computacionais.
• Facilidade de aprendizado do sistema. Novatos podem aprender rapidamente a funcionalidade básica;
• Facilidade de memorização.Usuários freqüentes podem reter mais facilmente conceitos operacionais;
• Performance melhorada do experto no domínio da tarefa;
• Redução de mensagens de erro;
• Aumento no controle do usuário.

[IHM] Sobre Engenharia Cognitiva 07-08-2008

Faça uma postagem respondendo perguntas abaixo, combase no capítulo 3 do livro Design e Avaliação deInterfaces Humano-Computador.
1) O que se deve fazer, de acordo com Norman e Draper para se criar uma interface que seja ágil na hora de realizar as tarefas que o sistema dispõe?
R: A interface deve ter um bom design, simples e de facil acesso, com que o usuario possa saber que caminho seguir para chegar ao seu destino.
2) Explique o que são as variáveis físicas.
R: Variaveis fisicas são ações físicas sobre os mecanismos do sistema. Há um estágio de interpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas, assim como funções que relacionam a manipulação das variáveis físicas às mudanças no estado físico dosistema.
3) Porque as vezes, para usuarios novatos ou acostumados com outros sistemas, ha dificuldade em se habituar com um novo sistema?
R: Porque nossa mente tenta associar o psicologico com o fisico, uma meta é criada e tentamos satisfaze-la, quando não temos conhecimento ou estamos acostumados com outra interface isso leva um tempo para nossa mente associar.
4) O que são os golfos de execução e de avaliação?
R: O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificaçãoda seqüência de açõesO Golfo da Avaliação requer comparar a interpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais.
5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.
R: É o que acontece quando fazemos nossas atividades diarias, pode ser descrita tambem em termos de tipos de processos especificos tais como:- Atenção- Percepção e reconhecimento- Memoria- Aprendizado- Leitura, fala e audição- Resolução de Problemas Planejamento, raciocinio, tomada de decição

quinta-feira, 26 de junho de 2008

Respondendo...[IHM] PERGUNTAS "O MODELO GOMS"

[IHM] PERGUNTAS "O MODELO GOMS"

Alunos: Franco /Gesielly / Ivan

1) EXPLIQUE QUAL FOI A INTENÇÃO DA CRIAÇÃO DO MODELO GOMS.
R.: O GOMS motivado para fornecer um modelo de engenharia para a performance humana, capaz de produzir predições quantitativas a priori ou em um estágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e teste com usuários. Ele prevê tempo de execução, tempo de aprendizado, erros, etc. identificando partes da interface associadas a essas previsões, de forma a orientar o re-design.

2) EXPLIQUE EM QUE SE BASEIA O MODELO GOMS.
R.: GOMS baseia-se na premissa de que nosso entendimento sobre o desenvolvimento de sistemas pode ser melhorado se levarmos em conta as atividades cognitivas e de processamento da informação do usuário. Ele se basea no modelo é conseqüência direta dos princípios números 8 e 9 do MPIH: o princípio da racionalidade e o princípio do espaço do problema.

3) O QUE REPRESENTA O ACRÔNIMO GOMS?
R.: O acrônimo GOMS representa os componentes de um modelo GOMS: metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).Com base na premissa de que “os usuários agem racionalmente para conseguirem alcançar as metas”, quatro componentes básicos compõem, portanto, o modelo: (1)um conjunto de metas, (2) um conjunto de operadores, (3) um conjunto de métodos para alcançar as metas, (4) um conjunto de regras para seleção dos métodos.

4) QUAIS OS 4 COMPONENTES BÁSICOS QUE COMPÕEM O MODELO GOMS?
R.: metas (G), operadores (O), métodos (M) e regras de seleção (S).

5) EXPLIQUE O QUE SÃO ESSAS METAS?
R.: Metas constituem uma estrutura simbólica que define o estado de coisas a serem alcançadas e determina o conjunto de métodos possíveis. A função dinâmica da meta é prover um “ponto de memória” para o qual o sistema pode retornar no caso de falha ou erro. Além disso, as metas carregam informação sobre o que é desejado,métodos disponíveis, o que já foi tentado, etc. Metas expressam o que o usuário deseja realizar com o software. Normalmente as metas formam uma hierarquia de submetas.

6) EXPLIQUE O QUE SÃO OS OPERADORES?
R.: Operadores são atos elementares – perceptuais, cognitivos e motores - cuja execução é necessária para mudar aspectos do estado mental do usuário ou afetar o ambiente da tarefa. Operadores são as ações que o software possibilita ao usuário realizar. Embora possam ser definidos em diferentes níveis de abstração, os modelos GOMS os definem em termos concretos como o pressionar de um botão, o selecionar de um item de menu, etc.

7) EXPLIQUE O QUE SÃO OS MÉTODOS?
R.: Métodos são procedimentos necessários para conseguir realizar a meta. Relacionam se à maneira como o usuário armazena conhecimento sobre a tarefa, e à seqüência condicional de submetas e operadores que usa na realização da tarefa; envolvem testes no conteúdo da memória de curta duração do usuário e no estado corrente do ambiente envolvido. Métodos são seqüências bem aprendidas de submetas e operadores que permitem realizar a tarefa. Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para a realização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada no processo, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhe para decidir que método usar.

8) EXPLIQUE O QUE SÃO AS REGRAS DE SELEÇÃO?
R.: Regras de seleção são requeridas quando há mais de um método disponível para a realização da mesma meta. Seleção refere-se à estrutura de controle usada no processo, em geral regras se-então. São as regras pessoais que o usuário escolhe para decidir que método usar.

9) O QUE ESTES 4 COMPONENTES DESCREVEM?
R.: Operadores podem mudar um estado mental interno do usuário ou um estado do ambiente externo. Tempo de execução é um parâmetro importante dos operadores. Assim, a interação com o mundo físico aparece definida por um efeito específico e por uma duração específica. São operadores: mover o mouse, clicar o botão do mouse, shift-clicar no botão do mouse e pressionar a tecla delete. Operadores definem a granularidade da análise. Englobam uma mistura de mecanismos psicológicos básicos e comportamento organizado aprendido. Quanto mais fina a granularidade da análise, mais os operadores refletem os mecanismos psicológicos básicos.Métodos são procedimentos já aprendidos; não são planos criados durante a realização da tarefa. Constituem a expressão da familiaridade e habilidade do usuário. Refletem a estrutura detalhada da tarefa no ambiente e o conhecimento da seqüência exata de passos requeridos pela ferramenta para a realização da tarefa. No exemplo citado, um método para a meta deletar-frase seria: mover mouse para o inicio da frase, pressionar botão do mouse, mover mouse para o final da frase,soltar botão do mouse, pressionar tecla Del (método marca e deleta).A estrutura de controle no GOMS é a seleção. A essência do comportamento habilidoso pressupõe que as seleções acontecem suavemente, sem a problemática da busca que caracteriza comportamento de resolução de problemas. No exemplo o usuário poderia ter selecionado como método o posicionar o mouse no início da frase e pressionar o delete tantas vezes quantas for o número de caracteres da frase a deletar (método deleta caracteres). Seleção de métodos pelo usuário pode se dar pela experiência na tarefa ou por treinamento. O usuário poderia ter uma regra para o deletar-frase como a seguinte: se a frase tem mais de oito caracteres, usar método marca e deleta; caso contrário, usar método deleta caracteres. Associando-se tempo a cada operador, tal modelo fornecerá previsão de tempo total para realização da tarefa. O modelo não é apropriado se erros ocorrem, uma vez que a detecção e correção de erros são rotineiras em comportamento habilidoso.

10) EXPLIQUE UM EXEMPLO DE USO DO MODELO GOMS.
R.: Uso da ferramenta MOVER, O texto é movido através do uso do cut e paste. Para tal, o texto é primeiramente selecionado e então o cut é acionado. A seleção do texto pode ser feita de duas maneiras dependendo do tamanho do texto a ser selecionado. A meta paste requer posicionar o cursor no ponto de inserção e então acionar o paste.

quinta-feira, 5 de junho de 2008

[SISII] - Pergunta # 3/2º BIMESTRE

EQUIPE DE SOFTWARE
Para que diferentes programas aplicativos funcionem em conjunto, muitos sistemas operacionais dão suporte à vinculação e incorporaçãode objeto (object linking and embedding - OLE). Explique o que sepode fazer com a OLE

Padrão da Microsoft, ele permite a um editor disponibilizar parte de um documento para outro editor, e então reimportá-lo. Por exemplo, um sistema de editoração eletrônica pode enviar texto para um processador de texto ou uma figura para um editor gráfico usando OLE.O maior benefício em usar essa tecnologia, além de reduzir o tamanho do arquivo do documento, é a habilidade em criar um arquivo mestre.

[SISII] - Pergunta #2/2º BIMESTRE

EQUIPE DE SOFTWARE

O conjunto de programas chamados de sistema operacional, executa uma variedade de atividades. Comente um pouco sobre cada uma das 8 funções citadas no capítulo 4.- Execução das funções comuns do hardware de computadorTodos os aplicativos necessitam executar tarefas(Armazenar, gravar, exibir, recuperar, enviar dados e outras), notificando o usuário caso haja alguma falha de sistema.

- Disponibilização de uma interface ao usuárioPodemos dizer que a interface ao usuário é a função mais importante de qualquer sistema operacional. O agente principal de interação entre homem e computador. É interessante que ela seja fácil e agradável ao usuário.
- Disponibilização de um grau de independencia do HardwareCada hardware tem sua particularidade ou seja, ele irá exercer funções definidas, podendo ser elas de visualização ou de execução.
- Gerenciamento da memória do sistemaGerencia o controle do acesso, o espaço disponível, e o armazenamento na memória, e também acelera o processamento.
- Gerenciamento das tarefas de processamentoControle das tarefas que estão sendo executadas no sistema operacional definindo prioridades(alta, média e baixa) para determinadas tarefas.
- Disponibilização de capacidade de redeDisponibiliza recurso para conexão entre vários usuários e compartilhamentos de documentos e ativos de rede(impressoras, fax e servidores de sistemas).
- Controle do acesso dos recursos do sistemaControla o nível de acesso podendo registrar as tarefas e o tempo executado para cada usuário.
- Gerenciamento de arquivosGerencia o volume e fluxo de arquivos armazenados no disco ou em drivers de fita, verificando o nivél de permissão do usuário.

[IHM] Mecanismo da Percepção Humana

Imagem Anbigua:
"Face ou Dragão"??











Uma montanha pode se tranformar em uma "India com seu filho".

Para ver mais: http://brainden.com/optical-illusions.htm

quarta-feira, 21 de maio de 2008

Síntese sobre SOFTWARE BÁSICO E SOFTWARE APLICATIVO.

Software Básico: É um conjunto de programas projetados para coordenar as atividades e funções do Hardware e de vários programas que rodam no computador. O software básico é projetado para determinada CPU e para uma classe particular de hardware. A combinação de uma configuração de hardware e de software básico é conhecida como plataforma do computador. O software básico pode ser usado para satisfazer as necessidades de um indivíduo, de um grupo ou de uma empresa.

***********************************************

Software Aplicativo: Consiste em programas que ajudam os usuários a solucionar problemas específicos, para dar suporte a indivíduos, grupos e organizações visando a alcançar os objetivos empresariais. Ele possui um maior potêncial para atender aos processos que agregam valor ao negócio, à medida que foi projetado para atividades e funções específicas da organização.

sexta-feira, 11 de abril de 2008

[SIN-II] Questionário 21/02/2008

1) Crie um conceito pessoal sobre sistema.

Sistema é uma rede de dados sobre um tema, onde um dado é interligado a outro. Ou seja, combinação de partes coordenadas, de modo que concorram para realização de um conjunto de objetivos.

2) Quando se pensa em sistema quais as 5 considerações básicas que se deve ter em mente?

*Objetivos totais do sistema
*Ambiente do sistema
*Recursos do sistema
*Componentes do sistema
*Administração do sistema

3) Cite um exemplo de sistema fechado, além do que o texto sugere.

Sistemas fechados são sistemas que não interagi com o exterior para continuar funcionando.
Ex: Garrafa térmica.

4) Cite um exemplo de sistema aberto, além do que o texto sugere.

Sistemas abertos são sistemas que dependem do exterior para funcionar.
Ex: Loja de roupas.

5) Qual a importância do feedback em qualquer sistema?

Feedback serve para que ao decorrem do desenvolvimento ou qualquer outra etapa, o sistema esteja conforme o cliente quer. Sem que não hajam bruscas mudanças, que afetariam tanto cliente como a empresa que está produzindo o sistema.

6) Cite um exemplo de entropia e um exemplo de homeostasia.

*Entropia é um sólido, liquido ou gás cresce como aumento da
temperatura e ainda mais rapidamente quando a substância se funde ou se vaporiza.

*Homeostasia é o termo que descreve o equilíbrio entre os sistemas orgânicos

7) O que é um sistema de informação?

Sistema de informação é um conjunto de componentes interligados, para o controle da organização.

quinta-feira, 10 de abril de 2008

[SIN-II] ESTUDO DE CASO

A A&P pode se renovar com novos sistemas de informação?

1. Quais problemas tinha a A&P com seus negócios? Quais fatores de administração, organização e tecnologia contribuíram para esses problemas?

Infra-estrutura de tecnologia composta com rede velho sistema que ligavam uns aos outros, sistema antiquados (sistema de distribuição eram fragmentados. O mal controle das vendas, estoque, falta de um software para controlar a rede A&P, causando a má organização e com sistemas antiquados contribuíram a todos os problemas relatados no texto.

2. Até que ponto o projeto Grande Renovação era uma solução para esses problemas? Que problemas a modernização do sistema solucionaria? Quais problemas a A&P poderia não resolver?

Um projeto com um custo tão alto e o tempo de demora para habilitar a empresa a utiliza-lo faria com que o projeto não fosse aceito. Mas quando aceito poderia resolver todos os problemas mencionados na questão anterior, "controle em estoque, vendas, atendimento ao cliente, agilidade em vendas"

3. Como a implementação de novos sistemas modificaria a maneira da A&P administrar sua empresa?

Com um sistema que interligase toda a rede de lojas A&P o gerenciamento da rede seria muito mais rapido e eficiente.

4. Avalie as chances de sucesso do projeto Grande Renovação. Que mais você acha que a A&P precisa fazer se quiser ser bem-sucedida na reestruturação da empresa? Justifique suas respostas.

Um problema do projeto é o tempo que ele levaria para se integrar a empresa, isso poderia levar a empresa a não conseguir lucro suficienta para se reerquer. Talves um sistema de inicio mais leve que ajudase nos controles basicos de vendas (principalmente o de vendas pela internet) e ligação entre as redes de lojas A&P faria com que tivesse uma integração mais rapido e com um certo lucro ´para mais tarde investir em mais tecnologia.

[IHM] - INTERFACE AMIGÁVEL

Com o desenvolvimento dos sistemas baseados em interfaces visuais, como o Windows, fica cada vez mais importante uma aparência agradável e a facilidade de se lidar com as telas e comandos do sistema. A essas qualidades chamamos de interface amigável e fazem parte do estudo da Interface Homem-Máquina. Uma interface neste padrão, deve fazer com que o usuário se sinta bem ao mexer com o sistema e o sistema transmita a ele uma sensação de que é facil de ser operado. Deve ter comandos intuitivos e visual caprichado. Uma interface amigável é um ponto decisivo no sucesso de um produto. Muitas vezes é o responsável pelo sucesso do produto. O que você prefere, Netscape ou Explorer? Windows ou Linux? Para responder a esta pergunta certamente você levará em consideração a interface dos dois sistemas. Isso, muitas vezes, é mais importante que o próprio desempenho do sistema.

A interface é extremamente simples e intuitiva, muito familiar aos usuários de outros aplicativos Windows ®.- As ferramentas agrupam-se em barras destacáveis, que podem ser ou não visualizadas.- A ferramenta de Zoom permite visualizar toda uma localidade ou mesmo uma única rua. A apresentação (renderização) do mapa é extremamente rápida.- As opções de menu mais utilizadas podem ser acessadas por speed buttons ou menus em cortina.- Vários recursos podem ser utilizados a partir de combinações de teclas ou atalhos. - A barra de status (linha inferior da tela) informa a latitude e longitude do ponto sobre o qual o ponteiro do mouse está posicionado. Na barra de status pode-se também visualizar o nome do logradouro sobre o qual está o mouse (opcionalmente exibido como hint sobre a janela principal).

Uma interface amigável é fundamental para se incentivar o uso de um software. Quando se trata de software numérico essa necessidade é acentuada, já que a manipulação com números é áspera para maioria dos alunos.Com essa preocupação lançou-se mão de uma ferramenta disponível no ambiente X-Windows, o GUIDE, procurando-se construir uma interface que auxiliasse o aluno a especificar o problema de uma forma cômoda, facilitando a utilização do sistema.

http://softmakers.com.br/interfaceamiga.htm
http://www.geocities.com/SiliconValley/Bay/1058/Caracteristicas.html
http://www.niee.ufrgs.br/ribie98/CONG_1996/CONGRESSO_HTML/80/ANAFU.HTML

[IHM] - ATIVIDADE LABORATORIAL 28/02/2008

- Evolução da interface e sua conceituação;

No princípio era o caos...

Antigamente, na era do byte lascado, as coisas eram mais simples e as máquinas menos poderosas. Um PC-XT equipado com um mísero 8086 rodando a 4,77 MHz, embora no início dos anos 80 do século passado fosse a última palavra em matéria de tecnologia da informática pessoal, hoje em dia pode ser considerado (literalmente) ridículo.Se assim era para jogos, para programas não haveria de ser muito diferente.

Na verdade era pior.

Programas não usavam tela gráfica (corrigindo: poucos programas usavam tela gráfica; a primeira edição do Word para DOS da MS e o brasileiro Fácil da Fácil Informática a usavam e por isso permitiam formatar texto diretamente na tela, um luxo para a época). Em vez disso, eram exibidos em telas tipo “texto” com apenas 25 linhas de 80 caracteres cada.

A interface gráfica.

Uma coisa importante a se ter em mente quando se discute interface gráfica é que ela não foi um “aperfeiçoamento” da interface de caracteres ou algo desenvolvido “a partir” desta última. Pelo contrário: como demonstrado publicamente por Englebart em 1968, ela vinha se desenvolvendo em paralelo com o desenvolvimento da informática e antecedeu em muitos anos o lançamento do próprio computador pessoal.Ora, mas exibir gráficos e renová-los na tela depressa o suficiente para que sejam usados em uma interface exige muito maior poder de processamento que trabalhar com meros caracteres. Portanto, para que a interface gráfica se disseminasse em substituição à velha tela de caracteres e suas linhas de comando, era preciso esperar a evolução da máquina. Por isso elas sempre apareciam mais tarde...O que os usuários queriam mesmo era um novo Windows “de 32 bits”. E como não adianta discutir com o mercado, a Microsoft lançou seu Windows 95 que rapidamente se aboletou nos micros da linha PC e foi passando o cetro sempre para seus sucessores: Windows 98, Windows 2000 e Windows XP. Sistemas que, juntos, estão instalados em mais de noventa por cento das máquinas da linha PC. E nem vou me dar ao trabalho de mostrar uma figura com o aspecto de uma tela de Windows. Se você quiser saber com que ela se parece, olhe para a sua (e, se fizer isso e não vir uma tela de uma das versões de Windows, volte para o preâmbulo e leia-o novamente, desta vez com atenção).

O fato é que hoje em dia não se concebe um computador pessoal para uso geral que não adote uma interface gráfica, seja qual for o sistema operacional usado. As únicas exceções, máquinas que ainda usam interface de caracteres, são computadores industriais para controlar serviços de automação e alguns servidores muito específicos, sempre operados por profissionais especializados. Mas máquina para ser usada pelo “grande público” tem que usar interface gráfica. Do contrário estará condenada ao fracasso.

http://www.forumpcs.com.br/coluna.php?b=172055

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- Metáforas de interface.


Uma definição de modelo mental já popularizada no contexto da HCI segundo Preece (1994) é: "o modelo que as pessoas têm delas mesmas, dos outros, do meio ambiente e dos elementos com os quais elas interagem". As pessoas constroem modelos mentais a partir de seu conhecimento prévio, treinamento, instrução e experiências anteriores". É necessário lembrar, pois nem sempre as literaturas em ergonomia e HCI esclarecem, que os modelos são sempre uma forma de representação reduzida e distorcida da realidade, além de serem incompletos, instáveis e pouco científicos. Conforme Daniellou (1986), o modelo mental depende da experiência e da formação do usuário. Além disso, um fator também determinante é a cultura na qual se insere a população de usuários. No entanto, a sua utilização pode auxiliar designers a desenvolver interfaces mais apropriadas aos usuários e a sua tarefa.Para a psicologia cognitiva, o termo modelo mental representa a posição relativa e a estrutura de um conjunto de objetos do mundo real. O modelo mental é uma representação interna de como o usuário entende o seu contexto de trabalho. Ainda que os modelos mentais sejam incompletos, instáveis, difusos, e pouco científicos, são particularmente importantes como base para a concepção das metáforas de interfaces.Há uma diferença particular entre modelo mental e imagem cognitiva. Uma imagem é somente uma representação estanque do estado dos objetos, e um modelo mental seria toda uma situação. Podemos afirmar que a imagem cognitiva está para o frame assim como o modelo mental está para uma pequena "cena de um filme", por exemplo, ou de uma ação cotidiana.

http://www.eps.ufsc.br/disserta96/tei/cap5/cap5.htm
http://www.userside.com.br/metaforas_de_interface

[IHM] - Atividade 21/02/2008

INTERFACE HOMEM MAQUINA

A interface é a cara do negocio, é o que faz com que o uso fique mais fácil e ágil para o usuário. O sistema deve ser compatível com o cliente, de uma forma bonita e simples que lhe agrade, isso torna o uso do sistema mais acessível.

[IHM] Usabilidade na WEB - 03/04/2008

http://www.ace.br/

1. A arquitetura das informações estão bem colocadase bem divididas em cada area a ser utilizada.

2. O site é de facil de uso, com boa visibilidade.

3. Simplicidade no acesso das informaçoes.

4. O conteudo é pouco, é apenas o necessario para a fazer propaganda da faculdade e acesso ao email e ao usuario (Aluno e professor). poderia ter mais informaçoes de estudos para os seus respctivos usuarios.

5. Esse site consiste apenas para uso dos professores, alunos e funcionarios da faculdade ACE.

6. Por ser um site bem leve o tempo de carga é bem rapido(imediato).