quinta-feira, 28 de agosto de 2008

[SIN-II] ATIVIDADE 28-08-2008

Leia JANELA PARA A ADMINISTRAÇÃO página 254 do livro, sobre Intranets com 1000% de Retorno.
Após a leitura, coloque sua opinião e justifique.


1) Você acha que a Amdahl avaliou corretamente todos os custos importantes do seu site?

Com certeza, reduziu o custo de material de expediente, sendo que antes era feito tudo no papel e modificaram tudo para um site da intranet, num ambiente eletrônico.

2) A economia de tempo dos empregados é um grande elemento na coluna de benefícios, mas quanto de economia de tempo de empregado é realmente traduzido em trabalho útil?

Visto que com o IDC se obteve um resultado que cerca de 70% dessa economia de tempo estimada resultavam em trabalho adicional sendo feito (porque muitos empregados poderiam desperdiçar o tempo economizado). Todavia, a economia de tempo foi o maior benefício do sistema.

3) Segundo o texto, onde é que muitas empresas falham no levantamento dos custos?

A maioria das empresas falham especialmente ao contabilizar os custos de desenvolvimento do conteúdo em primeiro lugar (ou em segundo lugar, se ele precisar ser redigitado e reformatado para se ajustar ao software da Web).

4) O que são benefícios intangíveis? (Procure a resposta nas páginas anteriores.)

São benefícios que não podem ser quantificados por valor monetário. Exemplo: melhores serviços ao consumidor, valor de marketing e melhor acesso dos empregados à informação corporativa, planejamento organizacional melhorado, Flexibilidade organizacional aumentada e Informação mais pontual, entre outros.

[IHM] ATIVIDADE 28/08/2008

Faça um resumo sobre as fases da Engenharia da Usabilidade, comentando um pouco sobre cada uma das 4 fases. Não esqueça de comentar sobre métodos e princípios usados nas etapas.
Boa atividade!O processo de design para usabilidade possui 4 fases:

-Pré-design

Está fase é tem por objetivo a busca de informação e conceituação sobre o usuário e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões de interface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc.
Os metodos correspondem em visitas ao local de trabalho do usuário para conhecer a organização do trabalho, observação do usuário em seu trabalho, gravação em fita, do usuário trabalhando, análise de tarefa, design participativo, think aloud do usuário, etc.

-Design inicial

Os objetivos desta fase é a especificação inicial da interface, concretizar em um protótipo o design que segue de princípios de usabilidade e verificar empiricamente o design com usuários reais, para assegurar ter atingido as metas.
Os métodos participativos, uma vez que, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design que não os agrada ou não funciona na prática. É recomendado, ainda, o uso de guidelines gerais – aplicáveis a qualquer interface, guidelines de categoria específica aplicáveis à classe de sistema sendo desenvolvido e guidelines específicas para oproduto. Um exemplo de guideline geral para interfaces: “falar a língua do usuário”. Guidelines e Design Participativo serão discutidos separadamente em próximas seções deste capítulo.

-Desenvolvimento iterativo

Está fase é a fase do desenvolvimento iterativo alimentado por feedback de testes até que os objetivos tenham sido alcançados.
Um metodo muito utilizado é a avaliação heurística e tambem um formalismo que pode ser utilizado para esse registro é ogIBIS (graphical Issue-Based Information System). O design rationale, além de manter a memória do processo de design, ajuda a manter a consistência ao longo de diferentes versões do produto.

-Pós-design

Com a instalação do sistema no local de trabalho do usuário e acompanhamento com medidas de reação eaceitação do sistema pelo usuário final.Objetivo: caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto em uso, para obter dados para nova versão e produtos futuros. Esses estudos devem ir além do registro imediato de reclamações buscando avaliar o impacto do produto naqualidade do trabalho do usuário.
Os cinco métodos mais usados foram: visita ao local de trabalho do usuário no pré-design, design iterativo, design participativo, prototipagem (usando ferramentas computacionais) e análise de produtos competidores. Os 6 métodos de maior impacto na usabilidade foram:design iterativo, análise da tarefa do usuário, teste empírico com usuários reais, design participativo, visita ao local de trabalho do usuário e estudo de campo para verificar como o produto é usado depois de sua instalação.

quinta-feira, 21 de agosto de 2008

[IHM] ATIVIDADE PARA 21/08/2008

Escolha um dos modelos abaixo e faça uma postagem no seu blog comentando o que é o modelo, como ele funciona, baseando-se no capítulo 3 do livro-texto.
MODELO CASCATA
MODELO ESPIRAL
MODELO DE EASON
MODELO ESTRELA
MODELO DE SHNEIDERMAN

O “modelo estrela” é bastante popular entre a comunidade de IHC. Essemodelo, ilustrado abaixo, apresenta uma abordagem ao desenvolvimentocomo “ondas alternantes”. A avaliação é central e o início do processo pode acontecer em qualquer uma dasdemais atividades.











[SIN-II] Como foi a aula de 07/08/2008

Atividade para casa: Leia no capítulo 10 do livro-texto como estas tecnologias podem mudar as organizações e faça uma postagem no seu blog.

Redes globais
Divisão internacional de trabalho: as operações de uma empresa não são mais determinadas pelo local; o alcance global das empresas é estendido; os custos de coordenação global caem. Os custos de transação caem.

Redes corporativas
Trabalho colaborativo e de equipe: a organização do trabalho agora pode ser coordenada através das fronteiras divisionais; surge uma orientação para clientes e produtos; força-tarefa amplamente dispersa se transformam em grupo de trabalho dominante. Os custos de administração (custos de operação) caem. Os processos empresariais são mudados.

Computação distribuída
Empowerment: indivíduos e grupos de trabalho agora dispõem de informação e conhecimento para agir. Os processos empresariais são redesenhados e simplificados. Os custos administrativos declinam. A hierarquia e a centralização caem.

Computação portátil
Organizações virtuais: o trabalho não está mais amarrado à localização geográfica. Conhecimento e informação podem ser entregues em qualquer lugar em que sejam necessários, a qualquer momento. O trabalho se torna portátil. Os custos organizacionais caem conforme os bens imobiliários ficam menos essenciais para a empresa.

Interface gráfica com o usuário
Acessibilidade: qualquer um na organização - até mesmo os executivos seniores - podem acessar a informação e o conhecimento; os fluxos de trabalho podem ser automatizados, com contribuições de todos aqueles de localizações remotas. Os custos organizacionais caem conforme os fluxos de trabalho se movimentam do papel para a imagem digital, documentos e voz.

quinta-feira, 14 de agosto de 2008

[IHM] Leitura com questionário - 14/08/2008

1) O que se entende por manipulação direta?
Sao sistemas que possuíam interfaces gráficas que permitiam operá-los "diretamente" sem operações escondidas, sintaxe ou nomes de comandos para aprender.
2) Do mundo que se "comanda" passou-se para o mundo com o qual se "interage". Explique.
Comandar é toda a programação complexa, comando por comando, interagir é programação feita graficamente unindo a interface como pensamos no problema.
3) O que é WYSWYG?
Interfaces de manipulação direta, WYSWYG (what you see is what you get). É aquilo o que você vê é o que você tem.
4) Como Schneidermann resumiu a ilusão da manipulação direta?
Representação contínua do objeto de interesse;
Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;
Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse é imediatamente visível.
5) O que é "linguagem da interface"?
É um "meio" no qual usuário e sistema têm uma conversação sobre um mundo assumido, mas não explicitamente representado.
6) Segundo Hutchins et al(1986) a interface é um mundo onde o usuário age. Tente exemplificar.
A interface apenas responde com a ação do usuario.
7) O que é Distância Semântica?
É a relação entre as intenções do usuário e o significado na linguagem da interface.
8) O que é Distância Articulatória?
É a relação entre a forma física de uma expressão na linguagem de interação e seu significado.
9) Qual a relação da distância semântica com o Modelo da Teoria da Ação?
Com relação ao Modelo da Teoria da Ação, a diretividade semântica pode ser medida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida é fornecida pelo sistema e quanto pelo usuário.
10) Explique o termo diretividade articulatória que o texto aborda antes da figura 3.2.
Na linguagem da interface, a diretividade articulatória pode ser aumentada, por exemplo, permitindo-se ao usuário a especificação de uma ação imitando-a, ou permitindo que ele use conhecimento anterior para criar a relação forma-significado. O mouse é um bom exemplo de periférico que provê diretividade articulatória para tarefas representadas espacialmente. A intenção de mover o cursor na tela, e a ação sobre o mouse são movimentos similares.
11) Como designer o que é importante se fazer para se contribuir para o sentimento da diretividade?
Remover a percepção do computador como um intermediário, possibilitando execução e avaliação diretas e manipulação direta dos objetos.
12) Cite 5 aspectos dos benefícios da manipulação direta que você considera mais importantes para a usabilidade de sistemas computacionais.
• Facilidade de aprendizado do sistema. Novatos podem aprender rapidamente a funcionalidade básica;
• Facilidade de memorização.Usuários freqüentes podem reter mais facilmente conceitos operacionais;
• Performance melhorada do experto no domínio da tarefa;
• Redução de mensagens de erro;
• Aumento no controle do usuário.

[IHM] Sobre Engenharia Cognitiva 07-08-2008

Faça uma postagem respondendo perguntas abaixo, combase no capítulo 3 do livro Design e Avaliação deInterfaces Humano-Computador.
1) O que se deve fazer, de acordo com Norman e Draper para se criar uma interface que seja ágil na hora de realizar as tarefas que o sistema dispõe?
R: A interface deve ter um bom design, simples e de facil acesso, com que o usuario possa saber que caminho seguir para chegar ao seu destino.
2) Explique o que são as variáveis físicas.
R: Variaveis fisicas são ações físicas sobre os mecanismos do sistema. Há um estágio de interpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas, assim como funções que relacionam a manipulação das variáveis físicas às mudanças no estado físico dosistema.
3) Porque as vezes, para usuarios novatos ou acostumados com outros sistemas, ha dificuldade em se habituar com um novo sistema?
R: Porque nossa mente tenta associar o psicologico com o fisico, uma meta é criada e tentamos satisfaze-la, quando não temos conhecimento ou estamos acostumados com outra interface isso leva um tempo para nossa mente associar.
4) O que são os golfos de execução e de avaliação?
R: O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificaçãoda seqüência de açõesO Golfo da Avaliação requer comparar a interpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais.
5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.
R: É o que acontece quando fazemos nossas atividades diarias, pode ser descrita tambem em termos de tipos de processos especificos tais como:- Atenção- Percepção e reconhecimento- Memoria- Aprendizado- Leitura, fala e audição- Resolução de Problemas Planejamento, raciocinio, tomada de decição